“O jogo: um desafio para este milênio”
Começo indagando o que é o jogo e por que homem joga?
O homem não é pilotado pela razão, suas ações são perpassadas pelas emoções e paixões. Sabedores da atuação da imaginação e da razão, filósofos como Platão, Descartes e todos os Iluministas preocuparam-se com a “louca da Casa”, a imaginação. Descartes chegou a dizer que a razão devia subordinar-se as paixões que derivaram da imaginação. Grande sonho dos racionalistas que nada mais conseguiram do que mascarar a dimensão irracional da vida humana. É em busca de racionalidade que se condena o jogo, que se argumentam sobre os seus aspectos perversos, sua imoralidade, suas conseqüências psicossociais. Mas, tudo isso está fora do que seja o jogo.
É sobre ele — o jogo — que falaremos agora.
O jogo em si, é âmbito do Lazer, do recreio .Isto significa que ele se inscreve no escopo da sensibilidade, e das emoções. Há consenso que a característica do jogo é ser uma atividade livre, com tempo e espaços próprios, seguido de regras, e em que se faz presente o divertimento.
A essência do jogo reside em sua intensidade, fascinação e capacidade de excitar, expressa pela incerteza e pelo acaso.
Segundo autores como Henriot[1], Huizinga[2], Caillois[3] e vários outros a essência do jogo é algo não-material, isto é, o seu sentido transcende às necessidades imediatas da vida. Significa dizer que o ato de jogar é incompreensível “racionalmente “ . A lógica que organiza a estrutura do próprio jogo assume sentido para o jogador que adentra na esfera das fantasias, das paixões, dos desejos, das produções imaginárias.
É pois, ilusão, consciência e paixão.
Do ponto de vista prático a ludicidade com seu potencial de fantasia, de transgressão, de criação proporciona prazer. O jogo é um palco de desafios, de aventura, de ousadia, de incertezas. Ao estar em um outro mundo, o jogador transgride momentaneamente o mundo real. Raspar uma cartela de aposta ou tirar uma carta de baralho excita o jogador colocando-o em condições imaginárias das perdas e ganhos.
Quando se ganha, imagina-se o máximo, quando se perde, justifica-se pelos possíveis erros (ex: sonhou com um gato caindo do telhado e jogou no gato, errou porque deu burro).
Ou seja, nesses momentos de transgressão positivada no mundo do lazer, no jogo, ele encontra uma saída para as limitações da vida real e a saída se alimenta de sonhos, desejos, fantasias.
Mesmo as pesquisas etológicas não conseguiram até hoje provar que outro animal construa imaginariamente a saída do mundo real. É na nossa vida cotidiana de contornos simbólicos intensos que o jogo se assume como um fenômeno sócio-cultural impregnado e transpirado dos poros do homem moderno.
O jogador (ativo ou espectador) foge da rotina cotidiana e sai em busca da emoção; muitas vezes, com o dinheiro contado no bolso. Isso pode ser visto nos jogos de futebol com o comportamento das torcidas. O que sobressai é a emoção coletiva vivida individualmente: basta lembrar que os torcedores, independentemente da classe social, choram, se abraçam, brigam, lutam sem evidência de racionalidade. O motivo daqueles comportamentos é emocional.
No espaço e no tempo do jogo algo acontece, e o indivíduo se comporta não somente pela percepção imediata dos objetos, ou pelas circunstâncias objetivas de sua atuação. O que o afeta diretamente é o significado daquela situação. Nesse sentido, o jogo se circunscreve na esfera do sagrado, se constitui como um lugar "outro" que não aquele da mundanidade.
Uma das condições básicas para se entrar em jogo é a voluntariedade da ação, isto é, no jogo se descaracteriza a existência da obrigação. É a partir da opção voluntária do jogador em querer entrar em jogo que a noção de liberdade se apresenta enquanto um outro elemento constitutivo do jogo. Daí se dizer que o jogador é livre para entrar ou sair de um jogo; isto vai condicionar o tempo de duração desse jogo à satisfação do jogador. Quando ele não está satisfeito, sai, e o jogo termina para ele. Assim, no jogo, o tempo possui sentido diferente ao da vida real. Não é à toa que a ordem do jogo é instaurada de forma absoluta, isto é, a menor transgressão às regras , acaba por estragá-lo, destitui de seu valor inicial.Da mesma forma, a tensão provocada pelo jogo, a incerteza, a força do acaso desempenha um papel muito importante em relação á motivação por parte do jogador, e se pode dizer que quanto mais o elemento agonístico, competitivo estiver presente no jogo, mais ele se tornará envolvente, apaixonante.
Nesse sentido, se o jogo possui uma certa autonomia em relação ao meio— esta suspensão momentânea da realidade tende a parecer, de forma análoga, a rituais cultivados por diversos povos de origem primitiva.
Assim, pode-se dizer que, antropologicamente, o jogo é uma manifestação humana que existe antes mesmo da formação da própria cultura e que, por isso, acompanha o homem desde o inicio da civilização.
Quando estamos falando em emoções humanas nos referimos a homens e mulheres, visto que para o jogo não há prioridade de sexo. Não temos estatísticas que nos provem o índice de envolvimento das mulheres em diferentes jogos, mas sabe-se que o comportamento feminino é marcadamente submetido às culturas.
Como o imaginário social ocidental ainda se constitui, basicamente pela figura do masculino, é possível que as mulheres, embora desejando jogar, desloquem esse desejo para outros objetos. Isso é um foco interessante para pesquisas.
Acho que essas observações respondem à questão “ por quê se joga:”: porque se o homem se constitui como um ser de jogo; sua a vida é um jogo em que ele, imaginariamente, sairá ganhando. A necessidade do lúdico no reino animal (já que os animais brincam também), é diferente da necessidade do ser humano. O jogo para o ser humano tem características próprias em que imaginação/razão/ emoção norteiam suas ações.
Talvez seja uma das funções primordiais do lúdico para o homem: a evasão da realidade; um lugar privilegiado de tensão onde emerge acontecimentos imprevisíveis. Não podemos esquecer que o ser humano traz em si a grande angústia da morte. É o único ser consciente de que tem um tempo limitado nesse mundo. Suportar o absurdo da vida – nascer sabendo que vai morrer – dá ao homem a condição única de recorrer à imaginação. É ela que o mantém “vivo”, lúcido, na busca do sonho, da fantasia, do quimérico. O imaginário é por isso mesmo transgressor, na medida em que nos aponta para aquilo que desejamos. Sonhamos muitas vezes admitindo a dificuldade de realizá-los. Vê-se isso na fala dos apostadores de loterias quando o prêmio está acumulado: todos eles falam de sonhos e desejos e fantasias. Jogar é como procurar driblar a idéia da morte, nossa e dos nossos entes queridos. É procurar enganar o tempo que passa implacavelmente para todos. Tecendo o enredo da vida, cada um sabe que cada ponto cada nó, é menos um ponto e menos um nó. O deus Cronos, deus do tempo, não poupa ninguém.
Como um fenômeno global, o jogo vem se tornando objeto de pesquisa para diferentes áreas de conhecimento.
Da antropologia à psiquiatria, passando pela sociologia, pela filosofia, o jogo é foco de investigação. Se para alguns ele é considerado como anterior à cultura (historiador holandês Huizinga, o antropólogo francês Caillois) , para outros ele abre portas para a busca da excitação. A partir das pesquisas feitas na Inglaterra por Norbert Elias [1] sobre os jogos, pode-se dizer que nas sociedades modernas, a rotina cotidiana e as restrições sociais, ordem e segurança , vem engendrando uma intensa busca de excitações (emoções).
É graças a um sentimento de pressão, de ansiedade, proveniente da monotonia emocional, que se chega ao esgotamento da vida cotidiana.
A tensão vivida hoje, mais do que nunca remete as pessoas à busca de válvulas de escape dessa monotonia: seja pelo uso de drogas, seja mediante rituais religiosos, ou pela vivência em explosões fortes e apaixonadas como nos espetáculos esportivos, ou em experiências compulsivas. Tudo isso vem servindo para amortecer as restrições, os controles e a fadiga do cotidiano.
Estão em voga as idéias do pensador francês Guy Debort[1] que afirma: vivemos a era do espetáculo e da busca de “múltiplas drogas” que nos ajudem a suportar as lacunas da existência humana.
O jogo —pelo seu caráter ficcional— tem esse sentido de evasão, permitindo aos jogadores vivenciarem a instauração de um outro tempo/espaço, a ruptura com a realidade empírica e fazendo valer a liberdade e a sua criação. Vivido como em um outro lugar, fora da mundanidade, o espaço do jogo assume uma dimensão plena de escape. Enquanto ação humana, ele é mais do que motivação, é intenção vitalizante, é percepção, é reconhecimento prazeroso, é vontade, é desejo de poder. Nele a motivação alimenta-se no sonho da vitória, do ganho, do que se vai conseguir depois.
É na nossa vida cotidiana de contornos simbólicos intensos que o jogo assume-se como um fenômeno sócio-cultural impregnado e transpirado dos poros do homem moderno.
O antropólogo francês Marc Augé considera que, em termos de função social, existe um paralelo entre o espetáculo do jogo e o ritual religioso. Ambos atendem a “necessidades” antropológicas. Nem mesmo a revolução de 1917, na Rússia, conseguiu impedir que alimentassem a religiosidade daquele povo, mostrando que podem- se fechar as igrejas que a religiosidade continua. De forma semelhante temos as casas de jogos que podem ser fechadas sem no entanto, se aniquilar a busca da ludicidade dos jogadores. Reprimir os jogos não significa a extinção da busca de excitação dos jogadores.
Ambos — o lúdico e a religião — vão reaparecer em outros lugares, jogando de outras formas, mas nunca deixando de jogar. É como se fizesse parte da condição ontológica de seu ser.
Tudo isso para dizer que o jogo não é bom nem mau em si mesmo. Ele foi criado pelo homem para atender uma das suas necessidades: de ludicidade, de entretenimento, de lazer. Por outro lado, como o jogador não sabe antecipadamente o resultado de qualquer jogo, ele pode acabar sendo jogado pelo próprio jogo. Significa dizer que ele pode tornar-se presa fácil da magia do ato de jogar. O que começa pelo lúdico, pelo prazer, alimentado pelo sonho, pelo desejo, pode transformar-se em adição (vício).
O que faz isso acontecer, é o que vem investigando a área médica. O fato é que o jogador passa, basicamente por três fases:
· â o ganho,
· â a perda
· â e o desespero.
É nessa fase que ele pode entrar em transe e perder-se no próprio jogo, contraindo dívidas, destruindo a família, muitas vezes, perdendo o emprego. Basta dizer que em entrevistas com jogadores viciados tivemos freqüentemente a expressão “fui ao fundo do poço”, “vivi no inferno”. Submetido a impulsos não classificados pela psiquiatria, é evidente que em casos como esses, não se trata mais da busca de prazer, mas da fuga da dor.
Outro aspecto que precisamos considerar é que o cérebro humano é um grande produtor de drogas. Graças a essas drogas ficamos eufóricos ou deprimidos. As investigações na área bioquímica têm revelado que os efeitos de muitas drogas no cérebro são de origem exógena, que se combinam com as endógenas. O que se pode afirmar é que: ninguém nasce viciado, torna-se. Por outro lado, não podemos esquecer que ao buscar o prazer liberamos drogas responsáveis pela alegria, pelo alívio da dor etc. No caso de estarmos em constante estado de excitação, que, em geral, começa pelo prazer, podemos nos tornar dependentes de doses cada vez maiores das drogas endógenas.
Mas vale dizer que existe hoje hospitais psiquiátricos, tanto aqui como em outros países, tratando da questão dos vícios, consumos tão viciantes quanto o jogo de apostas: compulsão para compras, uso desordenado da Internet, tabagismo, consumo de bebidas alcoólicas, de comida, e agora uso do celular, embora tudo isso seja lícito.
Cabe perguntar porquê algumas pessoas ficam viciadas e outras não? Esse é o grande problema que enfrentamos hoje. O máximo que se pode dizer é que ainda não há um remédio que acabe com o vício, seja ele do que for, quando muito existe tratamento.
Globalmente, os jogos fazem parte da esfera econômica de diferentes países e isso não pode deixar de ser levado em conta. Mais ainda, como já dissemos, fechar as casas de jogos não significa conseguir extingui-los.
Quando muito se pode pensar em “organizar” as práticas lúdicas de jogo;; identificar os motivos que levam alguns jogos a seduzirem mais do que outros. Procurar identificar quais os elementos que favorecem maior excitação e com isso a liberação de drogas do cérebro. Enfim, investir nos jogos de menor risco de adição (vicio).
Espero ter trazido questões para as discussões sobre o assunto.
[1] Jacques Henriot , psicólogo francês, especialista em jogo e no lúdico.
[2] Johan Huizinga (1872-1945), historiador da Cultura nascido na Holanda, que criou o conceito do Homo ludens (N.E.).
[3] Roger Caillois, antropólogo francês que dedicou sua vida acadêmica a estudar o impacto do jogo sobre o homem e a sociedade.
[4] Norbert Elias (1897-1990) socólogo, filósofo da Cultura, Psicólogo e Folclorista, nascido na Polônia e radicado no Reino Unido, onde desenvolveu sua vida acadêmica.
[5] Guy Debort, sociólogo francês. Autor de “A Sociedade do Espetáculo”. (Trad. Estela dos Santos Abreu. Rio de Janeiro: Contraponto).
(*) A professora e pesquisadora, Nilda Teves Ferreira, desenvolve uma linha de pesquisa acadêmica sobre o jogo.
Apresentação foi sucesso em Seminário.
O texto acima foi apresentado por Nilda Teves Ferreira, durante o Io Seminário de Documento de Segurança – Bilhete de Premiação com Área Raspável, realizado em São Paulo em março de 2005.
O trabalho da professora e pesquisadora, "O jogo: um desafio para este milênio”, aborda os aspectos que envolvem o jogo sob o ponto de vista antropológico e filosófico. A professora desenvolve uma linha de pesquisa acadêmica sobre o jogo.
Os participantes vibraram com a apresentação da pesquisadora que entre outras coisas disse que “o homem joga historicamente” e “o jogo é anterior a cultura”. “Jogar faz parte de uma terapia” ou “jogar não é uma coisa pecaminosa”. Disse também “os homens jogam e os animais brincam.”
(*) Nilda Teves, é formada em em Física pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro, com Mestrado e Doutorado em Educação e pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Além disso, é psicanalista e professora universitária e já foi secretária de Ciência e Tecnologia do Estado do Rio de Janeiro. A professora tem várias obras publicadas, com destaque para os livros Universidade ontem e hoje (Ibrasa), Cidadania: uma questão para Educação (Nova Fronteira), Imaginário Social e Educação (Gryfus), Representação Social e Educação (Papirus)e Imaginário Social: revendo a Escola (INEP-MEC).
O BNL agradece a generosidade e o carinho da professora e pesquisadora Nilda Teves, em disponilizar o texto da pesquisa "O jogo: um desafio para este milênio” para que fosse veiculada no Boletim.