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Vício em jogos on-line vira problema social na Coréia do Sul.

02/02/2004

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SEUL (Reuters) – No jogo online para computador "Lineage", o sul-coreano Lim, 12, é um herói que conquista fama e fortuna em um mundo fantástico onde uma espada ágil e um feitiço bem feito podem manter os problemas afastados.No mundo real, porém, a paixão de Lim pelo jogo de fantasia o fez ter problemas com a lei depois que roubou 16 mil dólares do pai e fugiu de casa, para continuar jogando."O menino nos disse que queria jogar online o tempo que desejasse e por isso decidiu sair de casa", afirma o policial Jung Sang-won, que no mês passado localizou Lim em Pusan, o principal porto sul-coreano.O menino de 12 anos, que a polícia identifica apenas pelo sobrenome, foi encontrado em um cibercafé, conhecido na Coréia do Sul como PC Baang.O caso de Lim destaca alguns dos crescentes problemas sociais surgidos com o esforço da Coréia do Sul para aproveitar uma poderosa rede de banda larga e expandir o mercado de jogos online, hoje estimado em cerca de 500 bilhões de won (420 milhões de dólares) ao ano.O paradeiro do fanático por jogos online foi descoberto quando ele descontou alguns dos cheques do pai em um banco de Pusan e tentou transferir o equivalente a 300 dólares a um colega para comprar itens virtuais que só são conseguidos depois de horas na frente do computador.Os jogadores de sucesso podem ganhar muito coletando itens virtuais como poções mágicas ou espadas encantadas, em jogos para múltiplos jogadores como "Lineage", para depois vender os itens a outros jogadores por dinheiro de verdade.A preocupação quanto ao crescente comércio ilícito desses itens virtuais, bem como questões de saúde suscitadas pelo tempo que os jovens dedicam a esses jogos, levaram o governo a preparar projetos de regulamentação para enfrentar o lado sombrio do apetite sul-coreano por jogos online.E embora algumas alianças do setor de jogos online venham pressionando pela auto-regulamentação do setor, a probabilidade de que o governo imponha regras que impeçam o desenvolvimento de um setor que fatura 500 bilhões de wons ao ano parece remota."Nem os responsáveis por jogos, nem o governo estão preparados para enfrentar o problema de vez, dada a relativa inexperiência que têm com o setor de jogos online", disse Lee Wang-Sang, analista da LG Investment & Securities.Cerca de 70 por cento da população de 48 milhões de habitantes da Coréia do Sul têm acesso à Internet. E 11 milhões deles se conectam à Web via conexões de alta velocidade. É a maior taxa de penetração do mundo.A NCsoft, a companhia responsável pelo Lineage, teve faturamento de 111 bilhões de wons nos primeiros nove meses do ano, lucrando 22 bilhões de wons. A expansão da comunidade de jogadores online levou à criação de canais de TV a cabo que transmitem 24 horas por dia eventos profissionais de jogos e de fã clubes de jogadores de sucesso que reúnem milhares de membros."Eu passo normalmente 10 horas por dia na frente do computador para me preparar para torneios e estudar estratégias vencedoras", disse o jogador profissional Kim Ka-eul, 25. Ele lidera uma equipe de 19 jogadores e vive de patrocínios e premiações em dinheiro conseguidas em eventos.Porém, somente alguns conseguem sucesso na nova carreira e especialistas começam a expressar preocupação sobre o impacto dos videogames sobre os jovens sul-coreanos.Uma pesquisa da Comissão de Proteção à Juventude mostrou que 60 por cento de 1.440 jovens consultados afirmaram que são viciados em jogos online e Internet."Um rapaz desempregado de 25 anos confessou que uma vez ficou sentado diante do computador durante três noites seguidas para conseguir ganhar itens para vendê-los para outros jogadores por dinheiro de verdade", afirmou Hwang Jang-min, pesquisador da Universidade Yonsei, em uma nota de pesquisa.O rapaz disse que conseguiu quase 1.400 dólares com a venda dos itens virtuais. PROBLEMAS DE SAÚDEEm casos extremos, viciados em jogos já entraram em colapso e morreram depois de jogarem por horas seguidas sem parar, consumindo nada a não ser refrigerante e macarrão instantâneo.Informações da imprensa local afirmam que seis mortes relacionadas a jogos online foram registradas desde 2002. Os óbitos incluem um jogador que matou a irmã depois de ficar confuso ao distinguir entre a vida real e virtual."Na maioria dos casos, jogadores inveterados mostram os mesmos tipos de problemas, eles vão mal na escola, têm problemas com amigos, família e professores", disse Lee Su-jin, do Centro de Prevenção ao Vício de Internet, criado pelo governo em abril de 2002.  Reuters – Por Kim Miyoung