« Les loot boxes et les jeux d'argent ne font pas bon ménage », rassure l'expert.

Avis I 13.04.23

Par : Magno José

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eSports : Le marché des paris est un divertissement, mais investir dans la sensibilisation du public est nécessaire, affirme un expert.
Marcelo Mattoso*

La semaine dernière, suite à la publication d'une note technique du Centre de renseignement du système judiciaire du district fédéral (CIJDF) sur la monétisation des jeux vidéo, les fameuses loot boxes ont fait leur retour sur le devant de la scène. Pour rappel, les loot boxes sont des « boîtes surprises contenant des récompenses » vendues dans les jeux vidéo, un peu comme des œufs Kinder numériques.

Bien que l'utilisation de ces microtransactions par les développeurs fasse débat, la note technique du CIJDF indique clairement que, juridiquement parlant, les loot boxes ne sont pas des jeux de hasard.

« Tenter d'établir une équivalence entre ces pratiques à des fins de comparaison crée une fausse symétrie, car il s'agit d'activités totalement distinctes », explique Marcelo Mattoso, avocat et spécialiste des jeux et de l'eSport, associé chez Barcellos Tucunduva Advogados. « Selon la définition légale (article 50, § 3, point a) du Code pénal), un jeu de hasard est un "jeu dans lequel gagner ou perdre dépend exclusivement du hasard". Autrement dit, comme on peut le déduire du texte de loi, trois éléments sont nécessaires pour caractériser ce concept : il doit s'agir d'un jeu ; il doit y avoir gain et perte ; et il doit dépendre exclusivement ou principalement du hasard. »

Ainsi, l'expert réaffirme que les loot boxes sont (i) des mécanismes utilisés pour débloquer du contenu virtuel dans les jeux vidéo (et non un « jeu » en soi, mais plutôt un mécanisme au sein du jeu vidéo) ; (ii) n'impliquent ni « perte ni gain », puisque l'utilisateur, lorsqu'il utilise ce mécanisme, ne perd ni ne gagne de biens, mais débloque seulement du contenu virtuel sans valeur monétaire ; (iii) malgré la présence d'un facteur de « chance » dans le déblocage de ce contenu, ce facteur à lui seul ne caractérise pas le comportement (ne constitue pas un crime ou un délit), puisque les autres éléments sont absents.

Selon Mattoso, la note technique va plus loin en fournissant un exemple très pertinent : « Si l’on considère les loot boxes comme des jeux de hasard, cela reviendrait à dire que les paquets d’autocollants pour compléter les albums de joueurs de football, très courants les années de Coupe du monde, les cartes à collectionner comme Pokémon TGC, Magic: The Gathering ou Yu-Gi-Oh! – et même les célèbres œufs Kinder – seraient également des jeux de hasard. Ces produits font partie intégrante de notre société depuis des années et leur utilisation n’a jamais été remise en question en tant que jeux de hasard, précisément parce qu’ils ne possèdent pas de telles caractéristiques. »

Néanmoins, la note technique précise clairement que le document « n’est qu’une recommandation et a une vocation informative ».

« Cette note n’a pas force de loi ni d’effet contraignant devant les tribunaux, mais elle a été rédigée pour éclairer le sujet et peut, de fait, servir de support à la discussion. Bien que détaillée, il s’agit d’un document instructif qui soulève de nombreux points importants. Son intérêt pour le débat réside dans le fait qu’elle établit clairement que les loot boxes et les jeux de hasard sont deux choses totalement différentes et doivent être traités séparément. Partant de ce principe, je crois que les discussions sur ces deux sujets peuvent progresser indépendamment les uns des autres, garantissant ainsi la sécurité des deux marchés et de la société en général. »

Bien que la discussion soit nécessaire, le sujet semble davantage viser à informer les parents et tuteurs sur l'univers des jeux vidéo qu'à exiger des mesures concrètes de la part des développeurs. L'expert souligne toutefois que « nous pouvons en tirer une meilleure compréhension du fonctionnement des loot boxes et de leur rôle dans les jeux vidéo ; fournir des informations sur le sujet et encourager le marché, la communauté et la société dans son ensemble à y réfléchir de manière constructive ; et comprendre comment utiliser ces mécanismes de façon durable pour assurer la viabilité des jeux gratuits. »

Selon Mattoso, « la scène eSport, par exemple, est principalement alimentée par des jeux qui ont un modèle « freemium » basé sur des loot boxes : tout un écosystème existe et est rendu possible par elles, pour ainsi dire. »

(*) Marcelo Mattoso, avocat spécialisé dans les jeux vidéo et l'eSport. Associé chez Barcellos Tucunduva Advogados. Cet article a été publié dans le Journal juridique.

 

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