Entre los jugadores, el 52% dice que nunca ha comprometido sus finanzas personales, según Datafolha.

Apuestas I 23.11.24

Por: Magno José

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Entre los jugadores, el 52% dice que nunca ha comprometido sus finanzas personales, según Datafolha.
El resultado se basa en 1.935 entrevistas presenciales realizadas en 113 municipios de todas las regiones del país.

"No robé, pero mentí e inventé excusas para pedir dinero prestado o para vender cosas de la tienda de mi madre, donde trabajaba", dijo Cléber, uno de los jugadores abstemios presentes en una reunión de Jugadores Anónimos en la ciudad de São Paulo, según Folha de S.Paulo.

Folha usó un nombre ficticio en respeto al pacto de anonimato adoptado por el grupo de ayuda mutua para ludópatas, que recibió el informe. En la capital, el grupo se reúne en puntos de la región central, en Santa Ifigênia y Luz, así como en la zona sur, en Santo Amaro y Jabaquara.

La situación de Cléber es compartida por otros pacientes diagnosticados con ludopatía. Una encuesta de Datafolha muestra que, entre las personas que han jugado, el 5 % ha vendido algún activo para jugar, el 15 % ha pedido dinero prestado y el 22 % ha utilizado recursos que deberían haberse destinado al pago de facturas.

Otro 52% afirma no haber comprometido nunca sus finanzas personales con esta práctica. El resultado se basa en 1.935 entrevistas presenciales realizadas en 113 municipios de todas las regiones del país. De este grupo, 430 respondieron que juegan, lo que eleva el margen de error de las preguntas abordadas en este informe a cinco puntos porcentuales, tanto al alza como a la baja.Entre los jugadores, el 5% ya vendió algo para jugar, según Datafolha 8

Cléber solo buscó ayuda cuando un usurero lo buscó, armado, para cobrar deudas y solo encontró a la esposa del jugador. El deudor había sido expulsado de su casa días antes debido a su adicción. Se unió al grupo de apoyo animado por sus familiares.

Hoy en día, lleva más de un año y medio sin jugar, aunque acumuló deudas de miles de reales durante el tiempo que jugó.

Los miembros del grupo de jugadores anónimos que hablaron con el reportero reconocen que no todos los jugadores son compulsivos. Añaden que quienes se encuentran en un estado de ludopatía causan estragos en toda la familia.

Entre los jugadores encuestados por Datafolha, el 37 % reportó algún tipo de angustia mental, el 6 % se autoidentificó como adicto y el 2 % afirmó haber sufrido episodios de ideación suicida. La tasa epidemiológica de ludopatía se sitúa entre el 1 % y el 2 % en otros países del mundo.

Entre los jugadores, el 5% ya vendió algo para jugar, según Datafolha 7Maria Paula de Oliveira, profesora de psicología de la Unifesp (Universidad Federal de São Paulo), afirma que una persona que no presenta todas las características de una adicción grave puede endeudarse y causar problemas a su familia. "Esa estadística del 1% al 2% es engañosa; en realidad, vemos que el 20% de las personas se ven afectadas directa o indirectamente por el juego".

Los jugadores que luchan contra la adicción pierden el control. "Admitir nuestra impotencia ante el juego" es el primer paso hacia la recuperación para Jugadores Anónimos. Una de las advertencias antes de la reunión es no confesar delitos que aún son legalmente punibles.

“El destino del jugador es el desempleo y la soledad, la cárcel o la muerte”, dijo Juliano, otro jugador anónimo cuyo nombre original se mantiene en reserva. Lleva 93 días abstinente, tras pasar un tiempo en rehabilitación.

Según Oliveira, quien trabaja en el programa ambulatorio para ludopatía del Hospital de Clínicas, los ambulatorios del país solo ofrecen tratamiento. "Una persona es hospitalizada cuando ha intentado suicidarse o acude a una de las llamadas comunidades terapéuticas [generalmente asociadas con grupos religiosos]".

La encuesta de Datafolha muestra que el gasto medio de los jugadores, medido en la mitad de la muestra estudiada, fue de R$ 60. El gasto promedio en apuestas, a su vez, alcanzó los R$ 216. Esta diferencia indica que quienes más gastan elevan el promedio registrado; es decir, el gasto entre quienes más apuestan es muy superior a los R$ 216 declarados.

En comparación con la encuesta anterior de Datafolha sobre el tema, realizada el 5 de diciembre del año pasado, el valor promedio gastado por mes cayó de R$ 263 a R$ 216.

Entre los jugadores, el 5% ya vendió algo para jugar, según Datafolha 5

El gasto promedio en máquinas tragamonedas, estimado por primera vez, es de R$ 354, con una mediana registrada en R$ 100.

Entre los jugadores, el 5% ya vendió algo para jugar, según Datafolha 6

El número de personas que afirman percibir más pérdidas que ganancias aumentó del 52 % al 59 % en las apuestas deportivas. Entre quienes gastan dinero en casinos en línea, el 67 % afirma tener más pérdidas.

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Heitor, también bajo seudónimo, relata que se dio cuenta de las pérdidas que sufría al cambiar de las máquinas tragamonedas físicas y la lotería ilegal "jogo do bicho" a las apuestas en línea. "Lo notaba al meter un billete de 2 o 5 reales en la máquina; con el celular podía apostar 300 reales sin siquiera sentir el dinero".

Según él, en un viaje en autobús desde Jabaquara hasta el centro de São Paulo, las máquinas tragamonedas virtuales le costaron entre R$ 5.000 y R$ 6.000.

De los encuestados que juegan regularmente en casinos en línea, el 23% afirmó que lo hace todos los días y el 26% una vez a la semana.

Entre los jugadores, el 5% ya vendió algo para jugar, según Datafolha 3

La frecuencia es menor entre quienes realizan apuestas deportivas. En este grupo, el 13 % afirmó jugar a diario y el 35 % una vez a la semana.

Entre los jugadores, el 5% ya vendió algo para jugar, según Datafolha 1

Cléber, sin embargo, solo apostaba en deportes. "Empecé con fútbol y baloncesto, que seguí, pero dejó de ser suficiente", recuerda. Buscando más resultados, el jugador, según su propio testimonio, empezó a adivinar los resultados y las jugadas de los partidos de tenis de mesa, un deporte conocido por su ritmo frenético. "Solo quería seguir apostando", dice.

Los relatos que escuchó el reportero, además de juegos en línea, incluían bingo, juegos de cartas, la lotería ilegal "jogo do bicho" y máquinas tragamonedas. En la sala, había dos mujeres, una de las cuales (también exjugadora) dirigía la reunión, y 13 hombres.

 

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