奥地利最高法院裁定,战利品箱不构成赌博。

电子竞技I 2023年8月15日

作者:马格诺·何塞

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此前,一名玩家试图追回在 FIFA Ultimate Team 足球电子游戏中花费的近 20.000 欧元(24.000 美元)的游戏内购买费用。

奥地利最高法院裁定,电子游戏中的战利品箱不构成其赌博法所定义的赌博行为。

去年,奥地利最高法院审理了一起由一群原告提起的诉讼。这些原告声称,电子游戏巨头艺电(Electronic Arts)在其足球游戏《FIFA Ultimate Team》中加入随机物品箱,涉嫌非法赌博。原告认为,出售这些物品箱——即可供购买的随机数字礼包,玩家有很小的几率获得传奇球员以增强球队实力——构成了赌博。

此前,一名玩家试图追回在足球电子游戏中花费的近 20.000 欧元(24.000 美元),随后进行了这项分析。

作者在 2017 年至 2021 年间在游戏中花钱购买战利品箱,目的是获得虚拟球员来增强他在游戏中的虚拟球队。

法院裁定:“机会游戏是指结果完全或主要取决于运气的游戏。尽管涉案电子游戏中奖励箱中的数字物品是随机分配的,但玩家可以通过自身的技能——即他们选择的战术和策略,以及他们操作控制器的熟练程度——来控制游戏的进程。”

“因此,原告未能证明涉案游戏的结果……完全或主要取决于运气,”裁决书解释道。

该中欧国家的最高法院对此持不同意见。

抢劫箱子

近年来,许多电子游戏玩家及其家长认为,面向未成年人(未达到法定游戏年龄)的大量营销产品中不应包含开箱机制。购买开箱以期获得梦寐以求的物品,与玩老虎机所带来的精神快感类似。

批评者认为,游戏中的战利品箱利用了玩家的心理弱点,助长了强迫性消费,并创造了一种看似“付费取胜”的环境。

然而,包括奥地利在内的许多国家的法院已经裁定,数字套餐不构成赌博,美国和英国也是如此。

很棒的食谱

2024年,艺电(Electronic Arts)报告称,其在线“附加内容”服务收入达4,4亿美元,其中很大一部分来自战利品箱。这几乎占该公司净收入的60%,而该公司净收入为7,56亿美元。

Persistence Market Research 估计,去年全球战利品箱市场创造了 22,7 亿美元的收入。这家市场研究和咨询公司预测,到 2032 年,战利品箱的收入将超过 36 亿美元。

“高速互联网的快速普及、智能手机价格的下降以及移动设备功能的增强,使得全球范围内的在线赌博变得更加大众化。到2025年4月,5G连接数将超过2,25亿,是4G的四倍,5G用户的数据消耗量是4G的1,9倍,这使得多人游戏能够拥有更高级的图形效果和集成的战利品箱。移动设备的广泛普及直接推动了用户参与度的提高、游戏内消费的增加以及在线赌博和战利品箱市场的扩张,”Persistence的研究报告解释道。

除了 EA 之外,从战利品箱中获得可观收入的公司还包括动视暴雪、腾讯控股、索尼互动娱乐、微软、任天堂、科乐美和 Riot Games。

游戏中的战利品箱正变得越来越成问题。

电子游戏中战利品箱的兴起导致整个行业向游戏内购方向发展。

挪威最近的一项研究发现,儿童时期玩大量电子游戏与成年后出现游戏成瘾问题的风险较高之间存在关联。

以战利品箱和皮肤为核心的游戏可能会导致 12 至 17 岁的青少年在成年后出现赌博问题。

10月份,巴西立法者禁止18岁以下的未成年人购买ATM机。

总统路易斯·伊纳西奥·卢拉·达席尔瓦做出了这项决定,该决定将于今年生效,首批保障措施将于3月实施。

根据保护儿童在数字环境中安全的 15.211 号法律,“禁止向儿童和青少年推广和销售赌博、固定赔率投注、彩票、烟草制品、酒精饮料、毒品或禁止出售的产品”。

 

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