Ministério do Esporte garante acesso à formação gratuita em e-Sport com o Geração Gamer Brasil

O Ministério do Esporte (MEsp) em parceria com o Centro Universitário UNIFATECIE lançou o curso Formação Digital em e-Sport Geração Gamer Brasil (GGBR). A iniciativa nacional iniciou a capacitação de 10 mil jovens para atuar no setor de games e esportes eletrônicos. A ação integra um Acordo de Cooperação Técnica e reforça a estratégia do governo do Brasil de promover inclusão digital, geração de renda e desenvolvimento econômico por meio do esporte.
Logo nos primeiros meses de execução, o projeto alcançou 9.328 matrículas, o equivalente a 93% da meta estabelecida até dezembro de 2025, com presença em todos os estados e no Distrito Federal. Entre os inscritos que declararam escolaridade, 89% são estudantes da rede pública de ensino.
O secretário Nacional de Apostas Esportivas e de Desenvolvimento Econômico do Esporte do MEsp, Giovanni Rocco, destaca que a ação é prioridade estratégica da pasta. Ele ressaltou ainda a capilaridade nacional do projeto e o caráter inclusivo comprovado pelo alto percentual de estudantes da rede pública.
“Esta ação é uma prioridade estratégica do Governo do Brasil, do nosso ministro André Fufuca, em conectar o Estado às novas gerações. Mais do que ‘jogar videogame’, o foco é capacitar o jovem para dominar a cadeia produtiva dos Esportes Eletrônicos, transformando paixão em oportunidade de renda e profissionalização”, afirmou Giovanni Rocco.
Para o diretor de e-Sport do MEsp, Márcio Zuba, a parceria com a UNIFATECIE consolida a visão do Ministério de tratar os games e os esportes eletrônicos como política pública estruturante.
“Celebramos o sucesso da parceria, que reafirma nossa visão de tratar os e-Sports não apenas como entretenimento, mas como política pública estratégica de formação profissional e inclusão social. Este é um marco de democratização do acesso ao conhecimento técnico em todo o território nacional”, destacou.
Formação técnica, comportamental e linguística
O curso é 100% online (EAD), com metodologia própria da UNIFATECIE, plataforma acessível e acompanhamento de tutores. A certificação digital é concedida aos participantes que alcançarem, no mínimo, 75% de aproveitamento.
Voltado para jovens de 15 a 29 anos, com prioridade para estudantes da rede pública, o GGBR também assume compromisso com diversidade e inclusão, incentivando a participação de mulheres, pessoas negras e pessoas com deficiência (PCDs).
O reitor da UNIFATECIE, Gilmar de Oliveira, destaca o papel transformador da educação no projeto. “Acreditamos que a melhor estratégia é oferecer algo que o jovem deseja e que pode mudar a vida dele e das demais pessoas, levando prosperidade a todos. Nenhuma arma é tão poderosa quanto a educação para trazer igualdade social e liberdade de pensamento”, afirmou.

Ecossistema dos e-Sport
A professora do curso Vitória Veiga explica que este foi estruturado para oferecer uma visão ampla do ecossistema dos esportes eletrônicos, indo além da prática competitiva. De acordo com ela, os alunos aprendem sobre hardware, software, cibersegurança, monetização de conteúdo, ética esportiva, integridade e prevenção à manipulação de resultados, além de desenvolverem soft skills como inteligência emocional e fair play.
“A ideia é que o estudante compreenda que o e-Sport vai muito além do jogo. Existe uma construção educacional global, que permite ao jovem atuar não só como atleta, mas também em outras áreas do ecossistema, como produção de conteúdo, gestão, tecnologia e integridade esportiva”, explicou.
O doutor em Educação Física e Esporte Raoni Machado, professor da Universidade Federal de Lavras e um dos idealizadores do curso, ressalta que o setor ainda está em processo de organização no Brasil e no mundo. Segundo ele, a atuação do Ministério do Esporte é fundamental para dar diretrizes ao setor.
“Estamos falando de um campo que cresceu muito rápido e que precisa de organização. Formar pessoas com qualidade e com visão ampla é essencial para estruturar esse ecossistema e garantir que ele seja inclusivo e socialmente responsável”, afirmou.
Sonhos que se transformam em oportunidade
Entre os estudantes, o entusiasmo confirma o alcance da iniciativa. Lucca Miller, 15 anos, morador de São Paulo, conheceu o curso pelas redes sociais e decidiu se inscrever. “Eu achei muito legal a iniciativa do Ministério do Esporte que demonstra preocupação com os jovens. Meu maior sonho é poder dar uma vida boa para minha família através dos esportes”, contou.
A execução do projeto segue até agosto de 2026, quando será realizada pesquisa de impacto com avaliação quantitativa e qualitativa dos resultados, além de proposta de continuidade. Com metas de certificar ao menos 70% dos inscritos e formar um banco de talentos para o setor nacional de e-Sport, o Geração Gamer Brasil consolida o compromisso do governo do Brasil com a inovação, a inclusão social e o desenvolvimento econômico por meio das novas modalidades esportivas digitais.


