Lula aposta nos games e esquece que eles também viciam

Apostas I 16.10.26

Por: Magno José

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Lula aposta nos games e esquece que eles também viciam
Um dia depois de o Ministério da Justiça comparar as loot boxes às bets, o governo regulamenta o Marco Legal dos Games e apresenta como inocente um setor que convive com compras compulsivas, skins negociadas em cripto e processos bilionários no exterior (Foto: Ricardo Stuckert)

Na quarta-feira (14), o presidente Lula assinou, no Palácio do Planalto, o Decreto nº 13.138/2026, que regulamenta o Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos (Lei nº 14.852/2024). O pacote recebeu o nome de “Desenvolve Gamers Brasil”. Prevê fomento via Ancine e Fundo Setorial do Audiovisual, uma iniciativa batizada de Rouanet Games, simplificação de registros no INPI e uma plataforma pública, o Game Brasil, para divulgar jogos nacionais.

A solenidade tinha endereço certo: o público jovem, a três meses de seu mandato terminar e em pleno ambiente eleitoral. O mesmo governo que, semanas antes, editou uma medida provisória para proibir as apostas de quota fixa apresenta agora os games como um universo saudável, criativo e inocente. O contraste não resiste a uma análise séria.

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O setor de apostas conhece bem o roteiro. O governo convocou empresários a investir no Brasil, cobrou R$ 30 milhões por cada outorga, exigiu sede no país, tecnologia certificada e regras de jogo responsável, e arrecadou com isso. Depois, puxou o tapete. As empresas que cumpriram cada exigência da Lei 14.790 viraram as vilãs do discurso presidencial.

Quem garante que a indústria de games, hoje celebrada no Planalto, não terá o mesmo destino quando a conveniência política mudar?

O próprio governo sabe que os games têm mecânica de aposta

A contradição mais eloquente vem da própria Esplanada. Na terça-feira (13), um dia antes da solenidade, o Ministério da Justiça enviou à Agência Nacional de Proteção de Dados (ANPD) uma nota técnica pedindo a fiscalização de seis jogos com loot boxes, as caixas de recompensa pagas com prêmios aleatórios. Segundo a pasta, esses jogos expõem crianças e adolescentes a riscos semelhantes aos das apostas.

A nota associa a compra dessas caixas a jogo problemático, depressão, ansiedade, impulsividade e danos financeiros. Os títulos têm classificação para maiores de 18 anos, mas não verificam a idade dos usuários. Na prática, crianças conseguem pagar por prêmios aleatórios.

Outra nota do Ministério, elaborada em cooperação com a Unesco, vai além. Ela identifica na indústria de videogames práticas comerciais similares ao jogo de azar, incluindo apostas com itens virtuais, e as relaciona ao transtorno do jogo, a mesma patologia que o governo atribui às bets.

O Congresso também já reconheceu o problema. A Lei nº 15.211/2025, o ECA Digital, proíbe loot boxes para menores de idade. Ou seja, o Estado brasileiro já classificou essa mecânica como próxima da aposta. Só o discurso presidencial ainda não percebeu.

O cartão do pai

Os riscos não são abstratos. No Brasil, um menino de 8 anos, filho de um empresário, gastou cerca de R$ 40 mil em três dias comprando moedas e itens cosméticos no Free Fire e no Roblox, usando o cartão cadastrado no celular. Em Goiânia, uma mãe só descobriu que o filho havia usado o cartão de crédito dela no Free Fire depois de recorrer à Justiça.

Casos assim se repetem país afora. São compras dentro dos jogos, passes de temporada e skins, desenhadas para estimular o consumo contínuo, muitas vezes por quem ainda não tem idade para entender o valor do dinheiro.

O mundo já está processando a indústria

A experiência internacional desmonta a narrativa da inocência:

⇒ Estados Unidos, Valve: a procuradora-geral de Nova York, Letitia James, processou a Valve, dona da plataforma Steam, por promover jogo ilegal por meio das loot boxes de Counter-Strike 2, Dota 2 e Team Fortress 2. Segundo ela, a empresa “fez bilhões deixando crianças e adultos apostarem ilegalmente” por prêmios virtuais, num recurso “viciante, nocivo e ilegal”.

⇒ Estados Unidos, Epic Games: a criadora do Fortnite fechou acordo de US$ 520 milhões com a FTC, a agência americana de proteção ao consumidor. Desse total, US$ 275 milhões foram por violar a lei de privacidade infantil, a maior multa já aplicada com base nessa norma. O restante foi destinado a reembolsar consumidores induzidos a compras indesejadas.

⇒ Bélgica: o país trata as loot boxes pagas como jogo de azar, com multas que podem chegar a €800 mil e previsão de prisão.

O cassino paralelo das skins

Há ainda um mercado que pouca gente fora do universo gamer conhece. As skins de Counter-Strike 2, itens cosméticos virtuais, formam um mercado estimado em mais de US$ 6 bilhões, segundo a plataforma de análise Pricempire. Ele cresceu cerca de 40% em sete meses de 2025.

A volatilidade é de cassino. Uma skin comum de AK-47 saltou de cerca de US$ 3 para US$ 58 em um mês. Em torno desse mercado operam sites que funcionam como cassinos completos, com roleta, crash, mines e batalhas de caixas, nos quais a ficha é a skin. Muitos aceitam criptomoedas e se apresentam como “sem burocracia”. Não têm licença no Brasil, não pagam imposto no país e operam sem as exigências de identificação e controle de idade impostas às bets regulamentadas. Há ainda relatos de golpistas que compram skins com cartões clonados para lavar dinheiro.

Esse cassino paralelo não é alcançado nem pela regulamentação dos games nem pela Lei 14.790, que regula as bets. Ele fica numa zona cinzenta que o governo prefere não enxergar.

Dois pesos, duas medidas

Que fique claro: a indústria brasileira de jogos eletrônicos merece apoio. Gera empregos qualificados, exporta talento e cultura. O problema não é o fomento. É a incoerência.

O governo demoniza um setor regulado, que paga outorga e tributos e é obrigado a adotar ferramentas de jogo responsável. Ao mesmo tempo, celebra sem ressalvas outro setor cujos mecanismos de monetização o próprio Ministério da Justiça compara às apostas. Se a preocupação é com a saúde mental dos jovens, com o endividamento das famílias e com o vício, ela precisa valer para todos. Caso contrário, não é política pública. É palanque.

 


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