Campeonato de ‘League of Legends’ reúne em SP torcidas ruidosas e jogadores focados no prêmio de R$ 115 mil
Dezenas de fãs testemunharam, no último sábado, o começo da temporada 2024 do Campeonato Brasileiro de “League of Legends” (Lol), um dos games mais populares do mundo. Dez equipes, cada qual com cinco jogadores, ocuparam o palco da Arena CBLol, localizada na zona oeste da capital paulista. De lá é feita a transmissão das partidas para internet (via YouTube e Twitch) e televisão — o SporTV detém os direitos. A transmissão obteve picos de 220 mil espectadores na web, segundo a Riot Games, empresa responsável pelo “Lol”.
O cenário é uma mistura de estúdio televisivo com estádio esportivo. Detentores de disputados ingressos de R$ 100, os 140 torcedores da arquibancada acompanham as partidas aos berros, munidos de ruidosos pares de bastões infláveis. Para completar, a narração segue o estilo dos locutores de futebol, com direito a comentaristas, repórteres e estatísticas em tempo real, tudo para compor um show ao vivo intenso — como nos bons e velhos programas de auditório.
Uma partida de “Lol” é frenética, lotada de informações e momentos decisivos. O jogo consiste em uma disputa de duas equipes composta por cinco membros, cada um com uma posição no campo. O objetivo é destruir a base inimiga, e cada partida tem cerca de 30 minutos.
O empenho dos jogadores é notável. Todos de olho na premiação final, em abril, que vai constar de R$ 115 mil e de uma vaga no Mid-Season Invitational (MSI), o primeiro campeonato internacional da temporada, em Chengdu, na China. Enquanto isso, outras rodadas vão ocupar a Arena CBLol.
No sábado, foram cinco partidas, contrapondo equipes como Fluxo, Furia, Kabum e outras desconhecidas do grande público. Mas a plateia presente na Arena conhece todas elas, e presta muita atenção. O celular só sai do bolso para a foto com os e-atletas ou para checar a bet — ou seja, as apostas digitais comuns do futebol, que também estão presentes aqui.
Diferentemente dos estádios, não há divisão física entre torcidas. A zoação acontece, mas sem a agressividade vista frequentemente no futebol. A torcida que faz a Arena CBLol tremer é da PaiN, que fica de pé o tempo todo e canta sem parar.
O clima de confraternização e zoeira saudável contrasta com a fama de “Lol”. Desde sua criação, o jogo carregava a reputação de ser um celeiro tóxico com o pior do comportamento humano no mundo digital.
— A comunidade evoluiu — afirma Diego Martinez, gerente da Riot no Brasil.
O jogo conta hoje com punições e ferramentas para coibir o mau comportamento durante as partidas, tendência observada nos títulos competitivos populares.
— São mais pessoas que realmente querem investir o tempo delas no jogo, não para ter comportamento disruptivo — explica o executivo.
Com quase 15 anos de idade — uma espécie de Matusalém nos parâmetros do videogame —, “Lol” impactou a cultura digital logo no lançamento em razão de seu preço: grátis. A desenvolvedora, a Riot Games, fatura ao vender roupas virtuais para os personagens.
Hoje esse modelo é banal. Videogame não tem uma cultura, mas sim culturas, no plural. Jogos são constantemente lançados, formam comunidades e, não raro, são descontinuados. Com mais de cem milhões de jogadores, “Lol” consolidou a mistura de game, competição e mídia.
Agora a Riot experimenta com games derivados de “Lol” — “Wild Rift” e “Hextech Mayhem”, entre outros — e em outras linguagens. A série “Arcane”, por exemplo, já venceu quatro Emmys. Com um campeonato na espinha dorsal, “League of Legends” mantém engrenada uma máquina de impacto cultural mundial, que permite ao espectador vislumbrar um jeito promissor de entretenimento do futuro. (Globo Online)