Final do CBLoL marca volta das arenas e e-sports devem movimentar R$ 6 bi em 2022

E-Sports I 26.04.22

Por: Magno José

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Encerramento da primeira fase do maior torneio de games do Brasil volta a ter público e aponta para reaquecimento do setor. No Brasil, 74,5% das pessoas ouvidas pela Pesquisa Game Brasil apontam que são gamers (Foto: reprodução)

No sábado (23), a arena cheia para a final da primeira fase do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), um dos maiores torneios de e-sports do mundo, promovido pela Riot Games, apontou para a retomada de um ecossistema que ficou por dois anos sem a presença dos públicos nas competições. O fato ocorre na mesma semana em que a Newzoo, principal consultoria de games e e-sports do mundo, estimou uma receita de R$ 6 bilhões vindas dos e-sports em 2022. Um terço do montante é proveniente da China, país com tradição em performance e desempenho nas disputas. Do total movimentado, os investimentos vindos de marca são responsáveis por 60% do total.

A audiência total estimada de jogos eletrônicos no mundo é de mais de 530 milhões de pessoas e com 262 milhões consumindo também o lifestyle dos games, o que inclui compras de produtos e serviços relacionados a esse universo. Ainda de acordo com a Newzoo, até 2025, a audiência deve chegar a 641 milhões de pessoas e outras 318 milhões que gostam de produtos e temáticas relacionadas aos games.

Games em alta no Brasil

Os games deixaram de ser nicho há décadas e a popularização dos jogos eletrônicos, sobretudo pela hegemonia do smartphone, faz com que considerar-se um gamer seja algo cada vez mais comum entre os brasileiros. A 9ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), principal levantamento do setor, revela um crescimento de 2,5 pontos percentuais em relação ao ano anterior com 74,5% da amostragem da população do Brasil afirmando jogar em 2022.

Em relação à etnia dos jogadores, a 9ª edição da pesquisa mostra que a maior parcela do público gamer se identifica como parda ou preta (49,4%, na soma), seguida por pessoas que se declaram brancas (46,6%). Já sobre a idade dos jogadores, pessoas de 20 a 24 anos são a maioria entre este público no Brasil, com 25,5%. Na sequência, a PGB 2022 mostra que o hábito de jogar games é mais comum entre adolescentes de 16 a 19 anos (17,7%) e pessoas de 25 a 29 anos (13,6%).

“Ainda assim, o que o levantamento nos diz é que não existe idade para jogar jogos eletrônicos, uma vez que a diferença percentual entre as mais variadas faixas de idades é equilibrada. Pessoas entre 30 e 34 anos, por exemplo, representam 12,9% dos jogadores no Brasil, e quem tem de 35 a 39 anos representa 11,2% do público”, acrescenta Carlos Silva, sócio da GoGamers. (Forbes – Luiz Gustavo Pacete)

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CBLOL: com “nova casa”, torcedores têm a oportunidade de viver presencialmente uma experiência digital

Depois de um período de restrições, a torcida teve a oportunidade de voltar a assistir fisicamente a um confronto

Nos esportes tradicionais, uma velha máxima diz que a torcida representa um jogador a mais em campo, por embalar os times até a vitória. Nos esportes eletrônicos, a realidade é a mesma: quanto mais barulho, mais incentivo, mais garra e mais ritmo para as equipes.

Neste último sábado, na final do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL), disputado nos estúdios da Riot Games, em São Paulo, entre RED Canids Kalunga e paiN Gaming, tivemos a presença do público na arena, assim como tivemos na final do CBLOL Academy, nossa categoria de base, na semana anterior. Depois de dois anos das restrições que a pandemia nos trouxe, a torcida teve a oportunidade de voltar a assistir fisicamente a um confronto, e que diferença isso fez para todos os envolvidos!

Não só o público, mas também os parceiros da Riot celebraram a volta do formato presencial. Times e jogadores profissionais sabem a importância de um espetáculo ao vivo, e todos ansiavam pela volta da emoção de estarem frente a frente no campeonato, algo que pudemos trazer de volta de acordo com a evolução do cenário sanitário, com o barulho das torcidas como música para os ouvidos de todos. Para os jogadores profissionais, sentir o calor do público é algo energizante, tal qual em esportes ditos tradicionais. As marcas que patrocinam o CBLOL também demonstraram animação com a possibilidade de se somarem às experiências que pensamos para o público na nova Arena, que é integrada ao HQ da Riot Games no Brasil, e já pensam em várias novidades ao longo do próximo semestre, com o objetivo de imergir cada vez mais neste mundo.

O planejamento para a volta ao formato presencial envolveu não só a escolha de um lugar que apresentasse alternativas de transporte público, como também espaço e infraestrutura interna capaz de suportar uma experiência de público de qualidade no CBLOL. A ideia era combinar o potencial de espetáculo que um torneio desta dimensão pode ter, com acessibilidade aos fãs, que pela primeira vez teriam a oportunidade de acompanhar de perto algo que vivenciam há uma década.

Nossa missão foi encontrar um lugar que pudesse receber o público com conforto, oferecer uma estrutura de segurança, alimentação, experiências (ativação de patrocinadores, uma loja CBLOL, ambientes para fotos e meet & greet da torcida com os jogadores profissionais e influenciadores). Também esteve em nosso foco adaptar e melhorar a nossa capacidade de receber times e jogadores profissionais, com o aumento da quantidade de ligas, para atender às necessidades dos nossos parceiros (produção de conteúdo, recepção de convidados). Quando encontramos o local adequado, iniciamos o processo de adaptação do espaço para a nova Arena CBLOL, um projeto que levou cerca de oito meses para trazer toda a nossa estrutura e que agora está devidamente inaugurado.

Na nova “casa”, a torcida, com sua energia e emoção – apoiando seu time do coração, estando junta em comunidade, vivendo experiências dentro do universo do League of Legends –, mostraram que segue fundamental para o CBLOL. Nos últimos anos, a comunidade brasileira tem acompanhado cada vez mais os campeonatos globais e, especialmente, assiste em massa às partidas do Brasil nos torneios. Na fase de Grupos do Mid-Season Invitational (MSI) em 2021, a comunidade brasileira foi a segunda mais engajada das regiões, e no Worlds, o campeonato mundial de LoL, fomos a quarta. Este engajamento se estende para as demais etapas dos torneios.

“Engana-se quem pensa que esporte eletrônico ainda é nicho: de acordo com a mais recente edição da Pesquisa Game Brasil, os Esports passaram a ser mais conhecidos por 81,2% dos jogadores, o que representa 32,8 pontos a mais que a edição passada do levantamento”.

Poder evoluir a experiência do público no CBLOL, tanto para o fã que assiste de casa quanto para o que se junta aos times na arena, é fundamental para a nossa estratégia de tornar os Esports mais acessíveis e mais próximos, atendendo às necessidades e desejos da nossa comunidade tão apaixonada.

Transformar uma tarde de CBLOL em um acontecimento no qual o fã poderá ver de perto seus ídolos, torcer junto com outros torcedores de seu time, ganhar brindes, registrar este momento em suas redes sociais, encontrar com influenciadores da comunidade – tudo isso eleva a experiência do CBLOL a um novo patamar enquanto evento e torneio.

É o que buscamos: entender os anseios de nossa comunidade para que possamos transformá-los em uma realidade inovadora. Para o segundo split, as portas estarão abertas desde os primeiros confrontos – e a experiência da celebração da comunidade, que antes só havia nas finais, poderão ser vividas em todo o campeonato. (MKTEsportivo – Carlos Antunes)

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