British Gambling Commission fornece estatísticas sobre tamanho e transformação do mercado

Loteria I 28.11.22

Por: Magno José

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A Gambling Commission publicou uma visão geral do setor de jogos de azar do Reino Unido

O órgão regulador britânico Gambling Commission publicou seu último relatório sobre estatísticas mostrando o tamanho e a transformação do mercado de jogos de azar do Reino Unido . Ele se concentrou no impacto das macrotendências nos comportamentos de jogo, bem como no impacto da pandemia de Covid-19.

O regulador informou que aproximadamente 15 milhões de pessoas atualmente jogam em produtos licenciados pela Gambling Act 2005 do Reino Unido, observando que este é aproximadamente o mesmo número de pessoas que visitaram um museu ou galeria pelo menos uma vez no ano passado.

No entanto, a Gambling Commission enfatizou que acredita ser importante “não considerar sempre o setor de jogos de azar como um setor uniforme – do ponto de vista da indústria ou do consumidor”. Observou que o setor compreende uma gama diversificada de produtos utilizados por uma ampla gama de consumidores.

“Os consumidores apostam em diferentes produtos, para diferentes experiências, pessoalmente e online – às vezes ao mesmo tempo. Nossa pesquisa sobre por que as pessoas jogam mostra que pode ser uma oportunidade de socializar ou um momento de ‘tempo para mim’. Pode ser uma atividade de nicho ou algo praticado pelo mainstream”, disse o regulador.

Ele observou que o impacto de macrotendências, como a pandemia de Covid-19 ou a crise do custo de vida, criou desafios para a generalização, mas identificou uma série de tendências e desafios.

Tendências na participação e gastos com jogos de azar

A Gambling Commission observou que o número de pessoas que jogam e o Gross Gambling Yield (GGY) associado permaneceram relativamente estáticos até o início da pandemia de Covid-19 em 2020. A participação foi de 32% da população adulta entre 2017 e 2019, e o GGY aumentou 4% entre 2016-17 e 2018-19.

Ele observou que o jogo, com exceção do bingo, era mais popular entre os homens do que entre as mulheres, como era quando o Gambling Act 2005 foi introduzido. A faixa etária com maior probabilidade de participar de jogos de azar foi a de 25 a 34 anos.

No entanto, durante a pandemia, o GGY relacionado a produtos sob o Gambling Act 2005 caiu cerca de 16% no ano até março de 2021. A pandemia também reduziu muito a diferença entre o número de homens e mulheres que jogam: a participação feminina no jogo manteve seu nível, enquanto a participação masculina caiu.

“Em 2021, vimos que certas atividades eram mais populares entre as mulheres do que entre os homens, incluindo loterias sociais, raspadinhas, frutas e máquinas caça-níqueis em fliperamas e os jogos instantâneos da Loteria Nacional”, disse o regulador. “A taxa de jogo do grupo de 25 a 34 anos diminuiu significativamente para níveis vistos entre outras faixas etárias”.

Desde que as restrições do Covid-19 foram suspensas, a porcentagem geral da população adulta que joga permanece mais baixa do que antes da pandemia, em 28%. No entanto, há sinais de um retorno ao jogo entre os grupos etários mais jovens de 16 a 24 anos e entre os homens que jogam no varejo. O GGY da indústria em 2021-22 ficou apenas 2% abaixo de 2019-20.

A ascensão do jogo online

A Gambling Commission informou que o movimento dos consumidores para o jogo online foi uma tendência gradual e consistente que continuou durante a pandemia. Ele disse que os gastos parecem ter aumentado mais rapidamente do que o número de consumidores.

Em setembro de 2022, os dados da pesquisa telefônica trimestral da Gambling Commission mostraram que a proporção de adultos que jogam online (18%) é igual à proporção de pessoas que jogam presencialmente (18%) pela primeira vez. Cinco anos antes, as taxas presenciais eram aproximadamente o dobro das taxas de participação online. Mas, apesar do aumento, a taxa de participação no jogo online ainda não atingiu o nível da participação presencial antes da pandemia, que era de 24,4% em 2019.

O período de pandemia viu uma mudança do varejo para o jogo online da Loteria Nacional. Mas para os produtos sob o Gambling Act 2005, a tendência de um aumento gradual de longo prazo na participação online, em vez de um pico, continuou. O aumento durante o período foi impulsionado principalmente por mulheres e não por homens – de 13,2% em setembro de 2019 para 17,2% em setembro de 2022. A participação masculina permaneceu estática nos últimos quatro anos.

Da mesma forma, houve um aumento na parcela de GGY gerada pelo jogo online – de 42% do GGY em 2015-16 em comparação com 61% em 2021-22 (excluindo a Loteria Nacional). Em termos de produto, houve um crescimento significativo no GGY gerado por slots online no mesmo período, de quase £ 1,6 bilhão em 2015-16 para quase £ 3 bilhões em 2021-22. A taxa de crescimento dos gastos sempre foi maior que a da participação.

O estado atual do jogo presencial

Embora a popularidade do jogo presencial tenha diminuído, ele continua sendo uma parte significativa do setor e mostra sinais de recuperação, disse o regulador. Duas das atividades de jogos de azar mais populares em 2007 foram apostas em corridas de cavalos (17% dos adultos do Reino Unido) e máquinas caça-níqueis de varejo (14%). Mas em 2018, a Pesquisa de Saúde da Inglaterra mostrou que a proporção que aposta em cavalos no varejo era menor em 8% e a participação em máquinas caça-níqueis presenciais era de 6%.

O nível de GGY também diminuiu. As apostas no varejo e o bingo tiveram quedas de 36% e 44%, respectivamente, entre 2015-16 e 2021-22. No entanto, o varejo ainda contribui significativamente para a atividade de jogos de azar, com as apostas no varejo respondendo por 20% do GGY total em 2021-22 (excluindo a Loteria Nacional). A participação pessoal em jogos de azar aumentou em setembro de 2022 em comparação com setembro de 2021, principalmente entre homens e adultos jovens até a idade de 24 anos.

Jogos de azar online como um setor digital

A Gambling Commission reconheceu que o jogo online faz parte do ecossistema digital mais amplo em termos de expectativas do consumidor e entrega do operador. Ele disse que, em vez de uma distinção clara como nas instalações de varejo, o jogo, em particular online, agora é apenas mais um setor digital.

Ele disse que parte da mudança foi impulsionada por uma expectativa do consumidor de jogo sem atrito que corresponde à experiência em outros setores. Isso é mostrado mais claramente na mudança para o celular. Dados da Ofcom mostram que usuários adultos de internet no Reino Unido passam quatro horas online por dia, sendo três dessas horas gastas em smartphones. Os dados da pesquisa de rastreamento online da Comissão em 2021 mostram que 60% dos jogadores online usaram um telefone celular para jogar.

O regulador notou que o digital transformou a entrega de produtos em termos de velocidade e volume de produtos para o mercado e potencial para operadores não tradicionais se envolverem no setor. A tecnologia móvel transformou o ‘jogo de azar’ tradicional (como apostas e bingo) para funcionar de forma semelhante aos jogos de vitória instantânea em termos de facilidade e/ou conveniência de jogo. Em 2021, três em cada dez apostadores online apostaram ao vivo nos últimos sete dias, com outros 30% dos apostadores online fazendo isso nas últimas quatro semanas.

O digital também transformou a maneira como as operadoras se relacionam com os consumidores, seja como marca ou como aplicam o marketing, de maneira pessoal e direcionada. Isso está se tornando mais refinado e cada vez mais baseado em dados, disse o regulador.

“Os consumidores desejam relacionamentos e experiências de marca mais personalizados em todos os canais, com quase metade dos consumidores da Grã-Bretanha pesquisados afirmando que gostariam que as recomendações fossem mais adaptadas ao que eles gostam e estão interessados.” No entanto, o regulador acrescentou: “Isso também pode impactar os jovens que se envolvem em espaços semelhantes, mesmo que não possam transacionar. O aumento da personalização também pode trazer riscos para indivíduos vulneráveis.”

O regulador também viu um impacto na cadeia de suprimentos do setor, que disse estar crescendo em complexidade para incluir fornecedores de big data, casas de teste, autenticação e detecção de fraudes e interfaces humanas e/ou máquinas avançadas. Ele também observou que a remoção das barreiras ambientais do jogo no varejo afetou a visibilidade e a conveniência do comportamento do jogo, uma vez que pode ser feito em particular, sem julgamento ou intervenção dos colegas.

No início do mês, a Gambling Commission divulgou seu Relatório de Jovens e Jogos de azar de 2022, um estudo anual que visa entender a exposição e o envolvimento dos jovens em todos os tipos de jogos de azar. O regulador diz que usa os resultados para proteger melhor essa faixa etária de danos.

O estudo deste ano constatou que 31% das crianças (menores de 16 anos) disseram ter gasto seu próprio dinheiro em jogos de azar nos últimos 12 meses. A grande maioria indicou que seu jogo era legal ou não incluía produtos com restrição de idade.

Os exemplos incluem jogar máquinas de jogos de fliperama, que incluem máquinas de empurrar ou agarrar (22%), fazer uma aposta por dinheiro entre amigos ou familiares (15%) ou jogar cartas com amigos ou familiares por dinheiro (5%).

O órgão fiscalizador de dados britânico, o Information Commissioner’s Office (ICO), repreendeu o Departamento de Educação (DfE) pelo uso indevido de dados pessoais de 28 milhões de crianças. Dados de registros acadêmicos acabaram sendo usados para serviços de triagem de idade para jogos de azar.

 

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