Câmara dos Deputados aprova marco legal para a indústria de jogos eletrônicos aprova os jogos de fantasia

Apostas I 20.10.22

Por: Magno José

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Deputado Darci de Matos apresenta na CCJ parecer pela aprovação da PEC 142/2015 2
Darci de Matos: equalização da tributação permitirá maior isonomia (Foto: Pablo Valadares/Câmara dos Deputados)

O Plenário da Câmara dos Deputados aprovou nesta quarta-feira (19) projeto de lei que regulamenta a fabricação, a importação, a comercialização e o desenvolvimento de jogos eletrônicos no País. A proposta segue agora para análise do Senado, informa a Agência Câmara de Notícias.

O Projeto de Lei 2796/21 foi aprovado na forma do substitutivo apresentado pelo relator, deputado Darci de Matos (PSD-SC). “A equalização da tributação permitirá maior isonomia. Atualmente, a legislação considera os jogos eletrônicos como jogos de azar, como caça-níquel, o que faz com que a tributação seja extremamente elevada”, ressaltou Matos.

Segundo dados citados pelo relator, o mercado nacional de jogos eletrônicos teria alcançado o equivalente a 1,5 bilhão de dólares em 2018, situando o Brasil na 13ª colocação em nível global. “Não resta dúvida de que há enorme potencial ainda inexplorado nesse segmento econômico no País”, disse Matos.

“Os jogos eletrônicos são um dos segmentos da indústria do entretenimento que mais cresce atualmente”, destacou o autor da proposta, deputado Kim Kataguiri (União-SP). “Estamos falando de gerar emprego e renda com uma indústria do presente, já que o Brasil é o 13º mercado no mundo”, afirmou.

Para Kataguiri, o projeto busca garantir o desenvolvimento do setor de games, gerar empregos, reduzir crimes como o de descaminho [importação sem pagamento de tributos] e diminuir a carga tributária sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos com a extensão dos benefícios da Lei de Informática.

Câmara dos Deputados aprova marco legal para a indústria de jogos eletrônicos aprova os jogos de fantasia
O deputado Kim Kataguiri (União-SP) foi o autor da proposta

Definições

A versão aprovada exclui expressamente da definição de jogos eletrônicos as “máquinas de caça-níquel” e similares. Assim, as medidas deverão abranger:

– o programa de computador que contenha elementos gráficos e audiovisuais, conforme definido na Lei de Software, com fins lúdicos e em que o usuário controle a ação e interaja com a interface;

– o dispositivo central e os acessórios especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos, para uso privado ou comercial; e

– o software para aplicativo de celular ou internet desenvolvido com o objetivo de entretenimento com jogos no estilo fantasia.

O substitutivo prevê que será livre a fabricação, a importação, a comercialização e o desenvolvimento dos jogos eletrônicos no Brasil. Os produtos poderão ser usados em ambiente escolar – mediante regulamentação e conforme a base curricular –, no treinamento de pessoas e, ainda, com fins terapêuticos.

Associação Brasileira de Fantasy Sports comemora a inclusão da modalidade 

Direito tributário: Chegou a hora das apostas esportivas no Brasil?
Rafael Marchetti Marcondes, presidente da ABFS

A Associação Brasileira de Fantasy Sports (ABFS) comemora a aprovação hoje do Marco Legal para a Indústria de Jogos Eletrônicos e para os Jogos de Fantasia na Câmara dos Deputados. Para a entidade, trata-se de um reconhecimento do setor, que hoje gera tributos, empregos e uma receita anual de quase R$ 70 milhões Brasil. No Brasil, estima-se que o setor movimenta de R$ 55 a R$ 66 milhões (US$ 10 a 12 milhões) em receita e poderá chegar a R$ 100 bilhões (US$ 20 bilhões) em receita com a estimativa de dezenas de milhares de empregos diretos e indiretos.

“Parabenizamos a Câmara por entender que somos um setor estruturado e consolidado como atividade econômica, com grandes potenciais de crescimento. Temos a certeza de que a regulação trazida pelo Marco Legal vai ampliar os investimentos em nosso segmento de atuação, que sempre quis atuar dentro de um ambiente com segurança jurídica”, disse Rafael Marchetti Marcondes, presidente da ABFS.

O dirigente explica que num primeiro momento o texto fazia referências apenas aos jogos de console e PC, deixando de lado aqueles dos softwares disponíveis em aplicativos que podem ser baixados em aparelhos de telefone celular, e os jogos que rodam diretamente via web. “O Parlamento entendeu que não fazia sentido não trazer para o arcabouço legal uma das vertentes mais relevantes em termos de número de jogadores”, explicou Marcondes.

Como parte desse reconhecimento, o deputado Júlio Cesar Ribeiro (Republicanos/DF) apresentou emenda de plenário para a inclusão dos Fantasy Games no texto original. Parte de sua sustentação foi inserida no relatório final aprovado, ressaltando que “não podemos deixar de aproveitar os benefícios cognitivos que os jogos eletrônicos proporcionam aos jovens”.

Uma das maiores empresas do setor, o Rei do Pitaco, também comemorou a decisão da Câmara. “Ter os Fantasy Games regulados é importante para nós e para os nossos clientes, pois traz um ambiente seguro, no qual fica reconhecido que a habilidade de cada jogador irá impactar no desempenho final”, disse a advogada de Regulação e Assuntos Governamentais do Rei do Pitaco, Bárbara Teles.

Além dos Fantasy Games, a aprovação do Marco Legal normatiza empresas do ramo que atuam em segmentos como fliperama, jogos de videogame e PC, entre outros, gerando enormes perspectivas de desenvolvimento para o setor. Segundo o relatório da Brazil Games Export Program, o Brasil é o maior mercado de games da América Latina e o 10º no mundo em receitas.

Confira a justificativa do relator para incluir os fantasy games na proposta

“Em pleno crescimento e com grandes oportunidades no Brasil, os fantasy games são disputas online nas quais os usuários participam de campeonatos virtuais baseados em dados do mundo real. As empresas que operam nesse setor prestam um serviço para os jogadores como gestoras das competições que ocorrem no ambiente virtual.

O setor de fantasy game mundialmente movimenta cerca de US$ 22 bilhões anualmente, com um crescimento de 9,5% no último ano, sendo que apenas no mercado norte-americano representa cerca de US$ 8,37 bilhões.

No Brasil, estima-se que o setor movimente de R$ 55 milhões a R$ 66 milhões (US$ 10 a 12 milhões) em receita e poderá chegar a R$ 100 bilhões (US$ 20 bilhões) em receita com a estimativa de dezenas de milhares de empregos diretos e indiretos.

A estimativa global de crescimento para o setor entre 2020 e 2026 é de 120%, com um avanço incremental de mais de US$ 20 bilhões.

Esse cálculo leva em consideração diversos fatores que devem modificar o setor e proporcionar o enorme crescimento, como o aumento do poder aquisitivo da população jovem, a melhoria da infraestrutura digital com a chegada do 5G, a entrada de novos players no mercado, dentre outros.

Os jogos eletrônicos por meio de aplicativos de celular representam importante mercado, sendo o mais expressivo com 47% do

faturamento total versus 24% em PC e 29% em console.

Portanto, a inclusão dos fantasy game no rol de definição dos jogos eletrônicos passa pelo reconhecimento de que este, assim como os demais jogos, dependem e desenvolvem habilidades de seus jogadores, já que é necessário ter conhecimento a respeito do cenário real em que o jogo está inserido, analisando-se dados e históricos de performance para alcançar os melhores resultados.

Assim como os demais jogos eletrônicos, os fantasy games possuem todas as características para esse enquadramento, como: (i) são disputas virtuais, (ii) os jogadores utilizam de suas habilidades para atingir os objetivos e resultados, (iii) o jogo gera entretenimento para os usuários, (iv) há o desenvolvimento de tecnologias que podem ser utilizadas, até mesmo, com viés educacional, e (v) são jogos eletrônicos desenvolvidos por programadores cada vez mais especializados. Além disso, é um setor em ascensão que, somado aos demais jogos eletrônicos, possui a capacidade de gerar milhares de empregos e renda para o país.

Os Estados Unidos são o maior mercado para o fantasy games no mundo e possui grandes empresas do setor, reconhecidas internacionalmente. Em 2021, apenas esse mercado movimentou cerca de US$ 8,3 bilhões10.

Mesmo diante das diferenças entre o ordenamento americano e brasileiro, o modelo regulatório adotado por eles para a atividade do fantasy game é interessante e pode ser adotado no Brasil, com os devidos ajustes para a nossa legislação pátria.

A legislação norte-americana relativa a jogos de azar na internet – Unlawful Internet Gambling Enforcement Act (UIGEA)11 – é a norma que estabelece a regulamentação do jogo online nos Estados Unidos. No item que trata das definições, foi inserido dispositivo que diferenciou o fantasy game das apostas esportivas e trouxe regras claras sobre as exigências necessárias para que uma atividade possa ser qualificada como o fantasy game. O legislador norte-americano estabelece três requisitos, quais sejam:

1- os prêmios devem ser estabelecidos previamente ao início do torneio e o valor da premiação não deve ser determinado pelo número de participantes ou pelo valor arrecadado com as taxas cobradas dos participantes;

2- os resultados devem ser definidos pela habilidade e o conhecimento dos participantes, sendo esses elementos decisivos na definição do desempenho deles nos torneios; e

3- o resultado não é baseado no desempenho de um único time ou de um único atleta em evento esportivo verificado no mundo real.

Garantindo maior força jurídica ao estabelecido no UIGEA, recentemente o Tribunal de Apelação de Nova Iorque reconheceu a legalidade do fantasy game.

A Corte americana reforçou os parâmetros estabelecidos pelas regras previstas no UIGEA, quais sejam:

1- o desempenho dos participantes é definido pelo conhecimento do esporte presencial utilizado na construção de suas equipes virtuais baseadas;

2- o resultado do torneio é definido por múltiplos resultados e não por um placar isolado; e

3- a existência de definição prévia dos prêmios e do valor da taxa de inscrição.

Nesse contexto, a Corte de Nova Iorque, pautada em legislação federal (UIGEA), considera que o fantasy game não é “gambling” ou “game of chance” (jogo de azar), “bet or wagers” (apostas), mas sim torneios de jogos de habilidades (“skill-based contests”).

Apesar de se tratar de mercados consumidores diferentes, a estrutura da modalidade é a mesma em todo o mundo. Assim, os requisitos elencados são, também, os requisitos que definem os fantasy games aqui no Brasil e os aproxima da categoria de jogos eletrônicos.

Tomando por base os elementos característicos elencados pela legislação do país referência no mercado de fantasy game, acreditamos que o setor no Brasil possa evoluir para um conceito inserido no rol de jogos eletrônicos que tome por referência a base já fixada pela legislação norte americana. Por isso, propomos no substitutivo alteração para conceituar a atividade do fantasy game no Brasil, porém com termos em Língua Portuguesa.”

 

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