Suprema Corte da Áustria decide que as loot boxes não constituem jogos de azar

E-Sports I 02.02.26

Por: Magno José

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A análise ocorreu depois que um jogador tentou recuperar quase € 20.000 (US$ 24.000) gastos em compras em um videogame de futebol FIFA Ultimate Team

O Supremo Tribunal Austríaco decidiu que caixas de saque presentes nos videogames não constituem jogos de azar de acordo com suas leis de jogos de azar.

No ano passado, o Supremo Tribunal da Áustria analisou um caso movido por um grupo de demandantes que alegavam que a gigante dos videogames Electronic Arts havia praticado jogos de azar ilegais ao incluir caixas de itens aleatórios em seu jogo de futebol, FIFA Ultimate Team. O grupo argumentou que a venda dessas caixas, pacotes digitais aleatórios disponíveis para compra que oferecem uma pequena chance de obter jogadores lendários para fortalecer o time, equivalia a jogos de azar.

A análise ocorreu depois que um jogador tentou recuperar quase € 20.000 (US$ 24.000) gastos em compras em um videogame de futebol.

O autor gastou dinheiro no jogo em loot boxes entre 2017 e 2021, com o objetivo de adquirir jogadores digitais para aprimorar seu time virtual no jogo.

Um jogo de azar é um jogo em que o resultado depende total ou predominantemente do acaso. Apesar da distribuição aleatória de itens digitais individuais provenientes de caixas de recompensa no videogame em questão, o jogador pode, por meio de suas próprias habilidades, ou seja, suas táticas e estratégias escolhidas, bem como sua destreza ao operar o controle, controlar o rumo do jogo”, decidiu o tribunal.

“Portanto, os demandantes não conseguiram provar que o jogo em questão é um jogo cujo resultado… depende exclusivamente ou predominantemente do acaso”, explicou a sentença.

O tribunal superior daquele país da Europa Central discordou.

Loot boxes

Jogadores de videogame, e muitos de seus pais, têm argumentado nos últimos anos que as loot boxes não deveriam estar presentes em produtos fortemente comercializados para adolescentes e menores de idade que não têm idade legal para jogar. Comprar uma loot box na esperança de ganhar um item cobiçado pelo jogador tem sido associado à mesma euforia mental experimentada por quem joga em caça-níqueis.

Os críticos das loot boxes afirmam que essas compras dentro do jogo exploram vulnerabilidades psicológicas, incentivam gastos compulsivos e criam um ambiente que aparenta ser de “pagar para ganhar”.

No entanto, tribunais em muitos países, incluindo a Áustria, já decidiram que os pacotes digitais não constituem jogos de azar, inclusive nos Estados Unidos e no Reino Unido.

Grande receita

Em 2024, a Electronic Arts reportou ter gerado US$ 4,4 bilhões em serviços online de “conteúdo extra”, uma parcela significativa dos quais provenientes de loot boxes. Isso representou quase 60% da receita líquida da empresa, que foi de US$ 7,56 bilhões.

A Persistence Market Research estima que o mercado global de loot boxes gerou US$ 22,7 bilhões em receita no ano passado. A empresa de pesquisa de mercado e consultoria projeta que os ganhos com loot boxes ultrapassarão US$ 36 bilhões até 2032.

“A rápida expansão da internet de alta velocidade, a queda nos custos dos smartphones e o aprimoramento dos recursos móveis democratizaram o acesso a jogos de azar online em todo o mundo. Em abril de 2025, o 5G ultrapassou 2,25 bilhões de conexões, com uma adoção quatro vezes maior que a do 4G, e os usuários do 5G consumindo 1,9 vezes mais dados, o que possibilita jogos multiplayer com gráficos avançados e loot boxes integradas. Essa ampla adoção de dispositivos móveis está impulsionando diretamente um maior engajamento, gastos dentro dos jogos e a expansão do mercado de jogos de azar online e loot boxes”, explicou o estudo da Persistence.

Além da EA, empresas que geram receitas consideráveis ​​com loot boxes incluem Activision Blizzard, Tencent Holdings, Sony Interactive, Microsoft, Nintendo, Konami e Riot Games.

As caixas de saque estão se tornando problemáticas nos jogos

A ascensão da loot box nos videogames fez com que o setor gravitasse em torno das compras dentro dos jogos.

Um estudo recente realizado na Noruega encontrou uma correlação entre crianças que jogam muitos videogames e um risco maior de desenvolver problemas de jogo mais tarde na vida.

Os jogos que se concentram em caixas de saque e skins podem fazer com que pessoas com idades entre 12 e 17 anos encontrem problemas de jogo na idade adulta.

Em outubro, Os legisladores brasileiros proibiram esses menores de 18 anos de comprar caixas de saque.

O presidente Luiz Inácio Lula da Silva tomou a decisão, que entrará em vigor este ano, com as primeiras salvaguardas ocorrendo em março.

“Promoção e comercialização de jogos de azar, apostas fixas, loterias, produtos de tabaco, bebidas alcoólicas, entorpecentes ou produtos proibidos para venda a crianças e adolescentes”, segundo a Lei 15.211, que protege as crianças no ambiente digital.

 

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