Anced ajuiza ação para proibir ‘loot boxes’ em jogos eletrônicos no Brasil

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A associação afirma que as empresas utilizam a prática de “loot box”, que são pacotes de itens, como roupas para personagens, que prometem surpresas

A ANCED – Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente entrou nesta quarta-feira (24) na Justiça contra as maiores empresas fabricantes de jogos eletrônicos no mundo, que possuem atividade no Brasil. As grandes corporações do mundo dos jogos, como forma de maximização de lucros, implementaram em seus jogos um sistema denominado de “loot box”, que em português é chamado também de caixa surpresa ou caixa de recompensa.

Serão ações propostas contra as empresas Activision Blizzard Brasil Promocoes Ltda. (Activision); Electronic Art Games (EA Games); Garena Agenciamento de Negocios Ltda. (Garena Brasil); Nintendo Brasil; Riot Games Servicos Ltda, (Riot); Ubisoft Entertainment Ltda. (Ubisoft); Konami Holdings Corporation (Konami); Trueline Valve Corporation (Valve Corporation) e Tencent Holdings Ltda.

Além disso, foi dada entrada a ação contra as empresas que hospedam os jogos em suas plataformas: Apple Computer Brasil Ltda; Microsoft do Brasil Importação; Google Brasil Internet Ltda. e Sony Interactive Entertainment do Brasil. Ao todo são sete ações, que foram protocoladas na Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal e pede, no total, 19 bilhões e meio de reais em indenizações por danos morais coletivos e individuais.

Sobre o processo

O termo loot box é geralmente usado para definir mecanismos que dão acesso a itens e vantagens para o usuário mediante a participação em sorteios aos quais tem acesso quem faz uso de moedas obtidas com o uso de dinheiro real.

Uma loot box é uma caixa lacrada que só pode ser aberta de tempos em tempos e que te dá recompensas sem qualquer critério. Tal prática é muito utilizada nos jogos de azar, presente nos cassinos, em que se rola uma roleta a fim de obter o prêmio máximo.

As empresas que exploram o seguimento de games se utilizam de diversos recursos audiovisuais. Caso, por exemplo, o jogador ganhe um item considerado raro, a tela brilha com uma animação e um som especial é emitido. Isso induz no jogador um sentimento de recompensa na retirada do item, sendo ainda mais graves nas crianças e adolescentes, pois ainda estão em desenvolvimento, o que muitas vezes leva ao vício ou ao desenvolvimento de desvio de personalidade.

Em jogos como FIFA, famoso jogo de futebol, ídolos como Neymar, Messi, Cristiano Ronaldo, entre outros, só podem ser obtidos com a abertura dessas caixas. As crianças e os adolescentes possuem seus ídolos e para conseguir jogar com o personagem com eles, é necessário abrir diversas caixas de recompensa, podendo nunca obtê-lo.

Essa prática constitui, segundo a legislação brasileira, uma forma de jogo de azar, estando proibida pela Lei das Contravenções Penais e pelo Estatuto da Criança e do Adolescente. Em alguns países, como a Bélgica e a Holanda, o sistema de loot boxes já foi banido. É preciso que o Brasil se posicione em relação a essa prática abusiva.

Estima-se que até 2022 a indústria dos games terá um faturamento de 160 bilhões de dólares, segundo o site especializado Gamesindustry.

A ação é patrocinada pelo escritório Márlon Reis, Estorilio & Leda Advogados Associados. (BNLData)

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