Internet virou infraestrutura de poder, e os games mostram isso melhor do que ninguém

E-Sports, Opinião I 25.05.26

Por: Magno José

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Internet virou infraestrutura de poder, e os games mostram isso melhor do que ninguém
Bruna Simões*

No começo, a internet prometia aproximar pessoas. Hoje, ela organiza economias inteiras, molda eleições, redefine profissões, influencia guerras culturais e determina como bilhões de pessoas trabalham, consomem, aprendem e se relacionam. Talvez a pergunta mais importante já não seja “o que a internet mudou?”, mas sim “o que ainda existe fora dela?”. A resposta é cada vez menor.

A internet deixou de ser uma ferramenta complementar para se tornar infraestrutura básica da vida contemporânea. Assim como energia elétrica, saneamento e transporte, a conexão digital passou a definir competitividade econômica, inclusão social e acesso a oportunidades. Empresas dependem dela para operar, governos para se comunicar, profissionais para trabalhar e consumidores para viver experiências que já não se limitam ao espaço físico.

Poucas indústrias entendem isso tão bem quanto a de games. Durante muito tempo, videogames foram tratados apenas como entretenimento, associados ao lazer ou a um nicho jovem. Mas essa percepção ficou no passado. Hoje, os jogos digitais funcionam como plataformas sociais, ambientes de negócios, ecossistemas culturais e laboratórios de comportamento digital. Mais do que acompanhar transformações da internet, o setor gamer frequentemente antecipa tendências que depois se espalham para o restante da economia.

Foi dentro dos jogos que milhões de pessoas tiveram os primeiros contatos com conceitos que hoje dominam o ambiente online: moedas digitais, avatares, economias virtuais, criadores de conteúdo, transmissões ao vivo e comunidades globais conectadas em tempo real. Muito antes de o mercado corporativo discutir “metaverso”, jogadores já frequentavam ambientes persistentes e sociais dentro de universos digitais. Muito antes de empresas tradicionais entenderem a força da creator economy, streamers e influenciadores gamers já movimentavam audiências gigantescas e construíam negócios altamente escaláveis.

Essa transformação ajuda a revelar algo que ainda passa despercebido em muitos setores tradicionais: a internet deixou de ser apenas um canal de comunicação. Ela se transformou em território. Hoje, empresas disputam atenção dentro dela, marcas constroem reputação nela e profissionais desenvolvem carreira nela. Relações pessoais começam, amadurecem e muitas vezes permanecem exclusivamente no ambiente digital.

A geração que cresceu conectada já não separa o “online” do “offline”, porque essa divisão perdeu sentido na prática. Quando um jovem passa horas assistindo transmissões ao vivo, jogando com amigos em diferentes cidades, consumindo conteúdo digital e interagindo em comunidades online, ele não está desconectado da realidade. Está vivendo uma nova forma de realidade social, econômica e cultural.

Isso muda completamente a maneira como empresas, governos e instituições precisam pensar em comunicação, educação e negócios. O erro de muitos setores tradicionais foi tratar a internet apenas como espaço de divulgação. Mas ela se consolidou como um espaço de permanência. Não basta mais “estar online”. É necessário compreender linguagem, comportamento, dinâmica de comunidade e cultura digital.

Os games evidenciam isso de maneira contundente. Plataformas de streaming rivalizam com canais tradicionais de mídia, campeonatos de esports movimentam audiências comparáveis às de grandes eventos esportivos e criadores de conteúdo gamer se transformaram em marcas globais. Jogos deixaram de ser produtos isolados para funcionar como redes sociais interativas, capazes de conectar entretenimento, consumo, publicidade e relacionamento em tempo real.

Ao mesmo tempo, o ambiente digital se tornou mais complexo. A internet que prometia democratização também trouxe concentração de poder, dependência algorítmica, hiperestimulação e disputa permanente por atenção. O excesso de informação passou a conviver com dificuldades crescentes de interpretação crítica. Nunca foi tão fácil acessar conteúdo, e talvez nunca tenha sido tão difícil distinguir profundidade de superficialidade.

Nesse cenário, a discussão sobre responsabilidade digital ganha urgência. A internet ampliou oportunidades econômicas e criativas de forma inédita, mas também ampliou desigualdades, acelerou a desinformação e transformou dados pessoais em ativos estratégicos. A corrida global por inteligência artificial deixa isso evidente: quem controla a infraestrutura digital controla a influência econômica, cultural e política.

Por isso, discutir internet em 2026 já não significa apenas discutir tecnologia. Significa discutir soberania, mercado de trabalho, formação educacional e competitividade internacional. E o Brasil não pode assistir a essa transformação apenas como consumidor.

O país possui uma das maiores comunidades gamers do mundo, uma população altamente conectada e uma geração nativa digital extremamente criativa. Existe potencial para desenvolver tecnologia, criar propriedade intelectual, exportar entretenimento e construir empresas relevantes no cenário global. Mas isso exige visão estratégica e compreensão de que economia digital não se resume a aplicativos ou redes sociais. Ela envolve produção cultural, desenvolvimento tecnológico, infraestrutura, formação profissional e capacidade de inovação.

Os games são um exemplo poderoso porque unem exatamente esses elementos. Misturam tecnologia, narrativa, design, programação, audiovisual, marketing, comunidade e monetização digital em um único ecossistema. Mais do que entretenimento, ajudam a revelar como será a próxima fase da economia conectada.

No Dia Mundial da Internet, o principal aprendizado talvez seja entender que a transformação digital deixou de ser tendência para se tornar condição estrutural. A discussão já não é mais se a internet vai redefinir setores inteiros da sociedade. Isso já aconteceu. A questão agora é quem conseguirá construir relevância dentro desse novo cenário, e quem continuará tentando interpretar o futuro com a lógica de um mundo que já deixou de existir.


(*) Bruna Simões é CEO da Thunder Games.

 

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