Novo estudo reforça ligação entre loot boxes e vício em jogos de azar

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O estudo, comissionado pela organização GambleAware, explora as origens e diversos aspectos relacionados aos sistemas de loot boxes implementados pela indústria de games nos últimos anos

 

Uma nova pesquisa realizada pelas Universidades de Plymouth e Wolverhampton, no Reino Unido, indica uma ligação significativa entre as mecânicas de loot boxes e vício em jogos de azar, analisando metodologias de estudos anteriores e fazendo seus próprios estudos em diferentes tipos de sistemas de caixas aplicados em games e seu impacto no usuário de forma financeira e social.

O estudo, comissionado pela organização GambleAware, explora as origens e diversos aspectos relacionados aos sistemas de loot boxes implementados pela indústria de games nos últimos anos, assim como seu impacto no público – incluindo crianças – e tentativas de legislação em países como Bélgica e Holanda.

“A compra de loot boxes é predicada em cognições relacionadas a apostas, tal qual a ‘ilusão de controle’ em que jogadores acreditam que possam influenciar os resultados de eventos aleatórios”, diz o estudo. “Cognições do tipo tem um papel no desenvolvimento de um problema com jogos de azar.”

O texto cita tanto gatilhos psicológicos como a sensação de animação e antecipação ao abrir uma caixa ao ver os itens serem revelados, como também fatores sociais reforçados pelo próprio jogo para engajar o jogador e o encorajar a comprar mais – o chamado “FOMO”, de “Fear of Missing Out” (Ou “Medo de Perder a Chance”, em tradução livre).

“Esse medo de perder a chance relacionado a loot boxes (distinto do ‘FOMO’ relacionado geralmente com engajamento em mídias sociais) engloba um senso de urgência para tomar vantagem de ofertas/eventos de tempo limitado, e medo de ficar de fora de eventos sociais focados ao redor da abertura de loot boxes e seus conteúdos.”

O estudo também analisa o padrão de compras dos “whales”, usuários que gastam grandes quantias de dinheiro em jogos e que servem como principais fontes de renda de certos títulos, tendo um foco particular em homens de 18 a 25 anos.

“A tendência entre os consumidores de loot boxes – particularmente enviesado para aqueles que são jovens e do gênero masculino – é particularmente preocupante quando enquadrada junto da descoberta que ‘whales’ que gastam muito tendem a ser jogadores com vício, ao invés de indivíduos com alto poder aquisitivo.”

Não há dados explícitos ligados a compras de loot boxes por crianças, mas o estudo indica que, ao menos no Reino Unido, 93% do público infantil joga videogames, e entre 25% e 40% já comprou uma loot box.

A pesquisa também indica que métodos de legislação de loot boxes propostas e implementadas em certos países não levam consideração diversos fatores e métodos diferentes de monetização destes itens, fazendo com que empresas encontrem formas de burlar o sistema.

Em contraponto, a indústria de games em si também não tem sido efetiva em formas de se autorregular.

“Tudo isso leva à pergunta: será que um total ‘banimento de loot boxes’ seria mais simples para todos os envolvidos – desenvolvedores, jogadores, governos e contribuintes?”, diz a conclusão. “Esta tática tem suas vantagens. Ela seria provavelmente popular, aplaudida por muitos jogadores cuja atitude quanto a elas é predominantemente negativa. Mais do que isso, essa medida direta liberaria recursos limitados do governo e regulatórios para assuntos mais importantes.”

Recentemente no Brasil, o Ministério Público aceitou um pedido de abertura de processo contra empresas de games para o banimento de loot boxes. (The Enemy – Victor Ferreira)

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