Patrocínio em apostas de eSports precisa trazer integridade às modalidades, analisa advogado
Para um mercado que tem expectativa de receita de US$227 bilhões em 2023 e US$312 bilhões em 2027, segundo dados da consultoria PwC, o Brasil sempre estará no radar dos grandes players do setor.
Os números do eSports no Brasil comprovam a popularidade da categoria: três a cada quatro brasileiros jogam games – o equivalente a 74,5% da população. Uma vertente que começa a ganhar popularidade é a aposta desse tipo de jogo. O Congresso, claro, também monitora a situação. O Senado discute o PL nº 3626/2023, que ficou conhecido como “PL das apostas esportivas”.
Para Filipe Senna, sócio do escritório Jantalia Advogados e especialista em Direito de Jogos, as matérias em discussão no Senado são importantes para o desenvolvimento desse segmento econômico. “Esses eventos se consolidam como uma forma competitiva profissional de um dos setores mais promissores do mundo no entretenimento, o setor de jogos, que ora se encontra mais lucrativo que o próprio setor de cinema. A possibilidade de aposta nesses eventos traz várias oportunidades e viabilidades de patrocínio”, argumenta.
O Brasil é o décimo maior mercado de games do mundo, com mais de 100 milhões de jogadores que gastaram 2,7 bilhões de dólares em 2022. A perspectiva é que os jogadores brasileiros gastem perto de 3,5 bilhões de dólares até 2025. O Brasil movimenta 13 bilhões de reais e fatura 1,2 bilhão de reais por ano nesse mercado cada vez mais pujante. Os dados são da consultoria Newzoo.
Uma questão que ganha força no momento é o patrocínio de empresas para as apostas de eSports. “Como nos esportes tradicionais, é importante difundir nos esportes eletrônicos as boas práticas, como a integridade do esporte. E que esses players que estão diretamente vinculados às competições profissionais dos esportes eletrônicos não estejam ligados a apostas esportivas, nem a pessoas que podem influenciar no resultado. É importante trazer essas práticas de integridade aos jogadores para garantir uma ausência de eventuais manipulações de estatísticas e resultados de partidas para que os eSports tenham uma respeitabilidade da indústria como um todo”, explica Senna.
Um dos temores é que as apostas em eSports possam despertar um gatilho para pessoas que já têm tendência em desenvolver uma patologia. “Boa parcela dos jogadores é formada por pessoas com menos de 18 anos. É importante endereçar práticas para que o menor não aposte e fique apenas no jogo. Mas não podemos ignorar que uma parcela desses jogadores já tenha uma tendência patológica em relação ao jogo, que é passar mais de 20 horas semanais em League of Legends, Counter Strike e tantos outros. E isso pode ser um gatilho de transtorno de comportamento para o jogo compulsivo ou patológico”, diz o advogado.